Las marcas abogan por crear un marco legal sobre los eSports que asiente el sector

| 11 OCTUBRE 2019 | ACTUALIZADO: 11 OCTUBRE 2019 14:04

Los deportes electrónicos o eSports crecen a un ritmo imparable. Ya no solo en popularidad, donde aglutina audiencias millonarias, sino principalmente en facturación. Cada vez son más las empresas que llaman a la puerta de una industria con comunidades de consumidores difíciles de captar hasta el momento.

España es una de las potencias europeas del sector. En su último ‘Libro blanco de los eSports en España‘, la Asociación Española de Videojuegos cifraba en 5,5 millones la audiencia total de esta actividad en nuestro país. Estima un aumento de hasta 7,3 millones en los próximos dos años, es decir, casi un 20% de la población online española. Datos que hablan por sí solos y sirven como polo de atracción para decenas de marcas.

La progresiva entrada fondos en este deporte está permitiendo que se profesionalice, lo que ayuda que sea visto como un sector maduro. Gracias a esta evolución, los eSports son ya el séptimo deporte con más patrocinadores en España, un total de 87.

¿Son los eSports una buena oportunidad de patrocinio para las marcas?¿Existe una burbuja? A éstas y más preguntas sobre este sector emergente intenta responder el nuevo informe presentado por el área Consumer Engagement de LLYC “eSports: conquistando a los consumidores del futuro”.

El resultado de este trabajo se presentó este jueves 10 de octubre en las
oficinas de LLYC en Madrid y contó con la presencia de Alejandro Sanchís, eSports Digital Expert de Mahou-San Miguel, Ánder Pérez, responsable de Patrocinios de Telefónica; y Néstor Santana, responsable de Innovación en Big cities de MAPFRE en calidad de ponentes.

El informe destaca entre otras conclusiones que el común denominador de las marcas a la hora de adentrarse en el mundo de los eSports es la personalidad de su audiencia. Un perfil tipo del espectador de partidos es el de un varón de entre 21 y 35 años, cuyos hábitos de ocio le alejan de los medios de comunicación tradicionales.

Para Néstor Santana, que ve estas competiciones como punta de lanza en las nuevas formas de entretenimiento, MAPFRE acometió su abordaje con el objetivo de entender «cuáles eran los retos que componían este ecosistema, cuáles eran sus necesidades y circunstancias».

Tanto él como el resto de integrantes del sector coinciden en la necesidad de mejorar la profesionalización de sus actores, desde jugadores hasta directivos, pasando por gestores de patrocinios, jefes de prensa o diectores de relaciones institucionales. Para ello resulta clave el desembarco de grandes marcas.

En este sentido, el responsable del área de eSports en Mahou-San Miguel, Alejandro Sanchís, considera que el momento actual es el idóneo para recibir la entrada de nuevos patrocinadores. No obstante, destaca la importancia de «contar con un marco legal que ayudaría a crear un modelo más asentado«.

«Las marcas nos encontramos a veces un poco en tierra de nadie, porque aún no se ha llegado a ese punto de madurez donde se establezcan determinadas profesiones mucho más asentada. Falta que los eSports como sector adquieran recorrido», apunta Sanchís.

A diferencia con otros ámbitos del entretenimiento, la presencia de los publishers -las compañías desarrolladoras de videojuegos- marca la clave de todo el ecosistema, puesto que controlan los derechos y la autoridad total sobre sus productos. Particularidad que lleva a Ánder Pérez, de Telefónica, a plantear la posibilidad de llegar a un punto de equilibrio entre los privilegios del publisher y los intereses del patrocinador.